《파이널 판타지 레조넌스》는 모바일 RPG 《파이널 판타지 브레이브 엑스비어스(FFBE)》의 세계관과 캐릭터를 바탕으로 제작된 콘솔용 RPG다.
기존 FFBE의 매력을 계승하면서도 새로운 스토리, 도트 그래픽과 3D 배경을 결합한 비주얼, 브레이크와 레조넌스를 활용한 전투 시스템 등 다양한 변화를 시도했다.
그렇다면 개발진은 어떤 생각으로 이러한 시스템을 만들었을까?
일본에서 발매된 《파이널 판타지 레조넌스 공식 컴플리트 가이드북 + 설정자료집》에는 게임의 개발 경위와 시스템 설계, 캐릭터 설정 등에 관한 개발진 인터뷰가 수록되어 있다.
인터뷰에 참여한 개발진은 다음과 같다.
나카시마 케이스케(Keisuke Nakashima) – 프로듀서
후루야 히로토(Hiroto Furuya) – 디렉터
시라가 타카시(Takashi Shiraga) – 배틀 디렉터
세 사람 모두 스퀘어 에닉스 크리에이티브 스튜디오 5 소속이다.
이번 글에서는 해당 인터뷰에서 공개된 제작 비화와 개발 의도를 주제별로 정리했다.
※ 주의: 본문에는 게임의 후반부 스토리와 주요 캐릭터의 정체, 결말에 관한 스포일러가 포함되어 있다.
1. FFBE를 기반으로 콘솔 RPG를 제작하게 된 이유
본 작품의 개발은 FFBE를 기반으로 한 콘솔 게임을 검토해 달라는 사내 제안에서 시작됐다.
개발 초기에는 기존 모바일 게임을 그대로 이식하거나 주요 내용을 정리한 총집편 형태로 제작하는 방안도 고려됐다.
그러나 나카시마 케이스케 프로듀서는 FFBE가 기존 이용자뿐 아니라 FF 시리즈 팬과 JRPG 팬에게도 충분한 매력을 전달할 수 있는 작품이라고 판단했다.
이에 따라 콘솔용 도트 그래픽 RPG로 출시하더라도 부족함이 없는 품질을 갖춘 새로운 작품을 만드는 방향으로 기획이 진행됐다.
개발진이 중요하게 생각한 것은 FFBE의 특징을 유지하면서도 새로운 FF 작품으로 인정받을 수 있는 완성도였다.
도트 그래픽이 계속 발전했다면?
개발진은 기존 FF 시리즈가 도트 그래픽을 유지한 채 발전했다면 어떤 모습이 되었을지 고민했다.
FFBE가 가진 도트 그래픽의 특징과 FF다운 스토리, 세계관을 활용하면서 새로운 그래픽 표현을 모색한 것이다.
여러 방식으로 검토한 결과, 개발 콘셉트에 가장 적합하다고 판단한 것이 HD-2D였다.
단순히 과거 그래픽을 재현하는 것이 아니라 도트 그래픽의 매력을 새로운 기술로 확장하고자 한 것이다.
2. '레조넌스'라는 제목에 담긴 의미
레조넌스(Resonance)는 공명 또는 공진을 뜻한다.
나카시마 케이스케 프로듀서에 따르면 게임 제목은 여러 후보를 검토하고 수정하는 과정을 거쳐 결정됐다.
제목에는 스토리와 전투 시스템을 함께 나타내는 의미가 담겨 있다.
스토리에서는 크리스탈을 통해 레인과 피나를 비롯한 인물들이 서로 공명하며 관계를 만들어간다.
전투에서는 비전과의 공명을 통해 캐릭터가 성장하고, 필살기인 레조넌스가 중요한 역할을 담당한다.
여기에 또 다른 이유도 있었다.
개발진은 FFBE의 매력을 계승하면서도 독립적인 신작 FF로 받아들여지기를 원했다.
그 때문에 제목을 정할 때도 FFBE와의 직접적인 연결을 연상시키지 않는 방향을 고려했다.
즉, 레조넌스라는 제목에는 스토리와 전투 시스템의 핵심 개념뿐 아니라 새로운 작품으로서의 정체성을 드러내려는 의도까지 담겨 있다.
3. 도트 그래픽과 3D 배경을 결합한 새로운 표현
시네마틱 픽셀의 개발
본 작품의 그래픽에서 특징적인 부분은 도트 캐릭터와 입체적인 배경, 역동적인 카메라 연출의 조합이다.
나카시마 케이스케 프로듀서는 특히 오프닝 영상 등에 사용된 '시네마틱 픽셀' 표현을 구현하는 과정이 어려웠다고 설명했다.
시네마틱 픽셀은 3D 그래픽에 픽셀 표현을 적용하면서도 강한 박력과 아름다움을 유지하려는 시도다.
개발진은 새로운 그래픽 표현을 찾기 위해 약 1년 동안 다양한 픽셀 그래픽 게임과 표현 방식을 조사했다.
단순히 3D 그래픽에 픽셀 효과를 입히는 것만으로는 원하는 결과를 얻을 수 없었기 때문이다.
캐릭터 얼굴과 의상의 픽셀 표현을 다르게 적용
개발진은 영상 제작 과정에서도 픽셀 표현의 균형을 맞추기 위해 많은 조정을 거쳤다.
화면 전체에 동일한 수준의 픽셀 효과를 적용하면 아름답게 보이지 않을 수 있고, 반대로 픽셀 표현을 지나치게 줄이면 일반적인 3D 영상과 다를 바 없게 된다.
이를 해결하기 위해 장면과 캐릭터에 따라 픽셀 표현을 다르게 적용했다.
대표적인 예가 마인 피나다.
개발진은 마인 피나의 얼굴에는 픽셀 효과를 상대적으로 약하게 적용하고, 의상에는 도트 그래픽의 특징이 충분히 드러나도록 조정했다.
이처럼 장면과 구성 요소별로 표현을 세밀하게 조절해 3D와 도트 그래픽의 조화를 추구했다.
도트 캐릭터의 이벤트 연출
후루야 히로토 디렉터는 이벤트 장면을 제작할 때 카메라 구도와 장면 전환에 많은 어려움이 있었다고 설명했다.
일반적인 3D 게임에서는 카메라 각도를 정하고 캐릭터를 배치해 장면을 만들 수 있다.
하지만 도트 캐릭터는 카메라 각도가 변경되면 그에 맞는 도트 그래픽을 새롭게 제작해야 하는 경우가 발생한다.
따라서 HD-2D에서는 카메라 연출에 특별한 제약이 존재한다.
개발진은 이러한 조건에서도 박력과 몰입감을 전달하도록 장면을 구성했으며, 이를 구현하는 데 제작진의 세밀한 작업이 필요했다고 밝혔다.
건축물의 높이를 강조한 배경
본 작품의 배경은 기존 HD-2D 작품보다 입체적인 느낌을 강조했다.
나카시마 케이스케 프로듀서에 따르면 개발진은 건축물의 높이를 확실하게 표현하는 데 중점을 뒀다.
카메라를 수평에 가까운 각도로 배치해 건축물의 높이와 공간의 입체감을 더욱 강하게 전달하고자 했다.
그란셸트와 딜마기아는 이러한 특징이 잘 드러나는 지역으로 언급됐다.
개발진은 FF 시리즈 특유의 화려함과 박력을 화면 전체에서 표현하는 것을 중요한 그래픽 콘셉트로 삼았다.
4. 브레이크와 레조넌스 시스템의 탄생
간단한 조작과 깊이 있는 전투의 양립
나카시마 케이스케 프로듀서는 전투 시스템을 설계할 때 두 가지 목표를 세웠다고 설명했다.
처음 접하는 사람도 쉽게 상쾌함을 느낄 수 있으면서, 게임을 깊이 파고들수록 전략적인 재미가 커지는 전투를 만드는 것이다.
이를 위해 기존 FF 시리즈의 전투 시스템과 HD-2D 작품의 특징을 참고했다.
그 결과 브레이크에서 풀 브레이크, 레조넌스로 이어지는 전투 구조가 마련됐다.
비전을 전투 시스템에 활용한 이유
시라가 타카시 배틀 디렉터는 FF다운 성장과 커스터마이즈의 재미를 구현하는 동시에, 전투 화면을 처음 보는 순간부터 흥미를 느낄 수 있도록 설계했다고 설명했다.
특히 본 작품의 세계관에서 중요한 존재인 비전을 전투에 어떻게 활용할 것인지 고민했다.
개발진은 비전이 단순히 장착하는 요소에 그치지 않고 실제 전투 화면에도 등장하도록 했다.
그러나 비전이 캐릭터의 배경에 서 있는 것만으로는 충분하지 않았다.
비전의 존재감을 전투의 움직임으로도 표현할 필요가 있었던 것이다.
이러한 고민에서 레조넌스 시스템이 탄생했다.
풀 브레이크 이후의 추가 행동
개발진은 레조넌스를 전투가 가장 고조되는 시점에 배치했다.
플레이어가 의도한 대로 전투를 진행한 결과인 풀 브레이크를 기점으로 파티 전원이 추가 행동에 나서고, 마지막에 레조넌스로 마무리하는 구조다.
단순히 적을 브레이크시키는 데서 끝나지 않고, 이후의 공격으로 전투의 성취감을 극대화하도록 설계한 것이다.
브레이크 → 풀 브레이크 → 파티의 추가 행동 → 레조넌스
이러한 흐름은 전투의 전략성과 연출을 하나로 연결하려는 개발진의 의도를 보여준다.
5. 롤과 비전 시스템을 분리한 이유
캐릭터의 개성과 자유로운 육성
나카시마 케이스케 프로듀서는 FF 시리즈와 FFBE의 인기 캐릭터들이 지닌 고유한 능력과 특징을 유지하면서도 새로운 육성 시스템을 만들 방법을 고민했다고 설명했다.
여기에서 중요한 역할을 담당하는 것이 롤과 비전이다.
시라가 타카시 배틀 디렉터에 따르면 비전은 세계관에서 중요한 존재이며, 이를 FF다운 육성과 커스터마이즈 시스템에 연결하는 과정에서 전투 시스템이 발전했다.
롤은 캐릭터의 개성을 나타내는 역할
롤은 캐릭터마다 가진 특성을 구분하기 위한 개념이다.
개발진은 롤 자체에 별도의 고유한 시스템이나 효과를 부여하는 방식보다는, 캐릭터와 비전이 서로 다른 특징을 갖도록 구성했다.
각 캐릭터의 능력치와 어빌리티에 개성을 부여하고, 롤을 통해 육성과 전투 방향을 판단할 수 있도록 한 것이다.
비전은 육성과 커스터마이즈의 핵심
비전은 장착한 캐릭터가 어빌리티를 습득하고 다양한 방식으로 성장할 수 있도록 하는 시스템이다.
개발진은 특히 파이널 판타지 IV부터 VII까지의 작품에서 느낄 수 있었던 캐릭터 육성과 직업 시스템의 재미를 참고했다.
캐릭터를 성장시키고 여러 능력을 조합해 자신만의 전투 방식을 구성하는 경험을 본 작품에서도 구현하고자 했다.
6. 랜덤 인카운트와 보스전의 밸런스
일반 전투는 빠르게, 보스전은 신중하게
개발진은 프로젝트 초기부터 일반 전투와 보스전의 성격을 구분했다.
나카시마 케이스케 프로듀서는 일반 전투는 빠르게 진행하고, 보스전은 충분히 고민하면서 공략하는 방향으로 밸런스를 조정했다고 설명했다.
랜덤 인카운트는 반복 전투에 따른 스트레스를 유발할 수 있지만, 동시에 FF 시리즈 특유의 추억과 재미를 만들어주는 요소이기도 하다.
개발진은 이러한 특징을 고려해 인카운트 빈도를 반복적으로 조정했다.
또한 일반 전투에서는 비교적 쉽게 브레이크를 발생시킬 수 있도록 했다.
플레이어가 새롭게 습득한 어빌리티를 적극적으로 사용하면서 전투를 빠르게 진행할 수 있도록 한 것이다.
보스마다 차별화된 전투 경험
시라가 타카시 배틀 디렉터는 보스가 스토리에서 중요한 역할을 담당하는 경우가 많기 때문에 각각의 인상을 남길 수 있도록 설계했다고 밝혔다.
단순히 강력한 적을 배치하는 것이 아니라 보스마다 다른 특징과 공략 방식을 마련한 것이다.
보스전에서는 적의 약점과 속성을 파악하고 파티를 구성하는 과정이 중요하다.
다만 개발진은 약점 공략만을 유일한 해결책으로 만들지는 않았다.
충분한 레벨과 장비를 갖춘다면 약점을 크게 의식하지 않고도 승리할 수 있도록 조정했다.
또한 강력한 어빌리티 조합을 발견하면 전투를 유리하게 이끌 수 있도록 했다.
보스의 약점을 찾는 단서
일부 보스는 전투 전에 약점을 알려주는 명확한 힌트가 없는 것처럼 보일 수 있다.
하지만 개발진은 스토리 전개와 장소의 특징, 등장하는 적의 속성 등을 통해 보스의 약점을 예상할 수 있도록 설계했다고 설명했다.
보스전에 대비하는 과정도 RPG의 전략적인 재미로 활용한 것이다.
7. 탐험과 숨겨진 요소를 강화한 이유
본 작품에는 맵을 자세히 조사해야 발견할 수 있는 보물상자와 숨겨진 통로가 존재한다.
나카시마 케이스케 프로듀서는 현대적인 표현 방식을 활용하면서도 RPG 특유의 모험과 탐험의 즐거움을 전달하고자 했다고 설명했다.
특히 탐험 과정에서 불합리한 스트레스를 유발하지 않는 것이 중요했다.
비공정과 월드맵
개발진은 모험의 느낌을 살리기 위해 비공정과 월드맵이 필요하다고 판단했다.
FF 시리즈에서 익숙한 비공정을 이용해 세계를 이동하고 새로운 장소를 발견하는 경험을 구현하고자 한 것이다.
십이무구의 틈을 도입한 이유
FFBE에 등장했던 '십이무구의 틈'도 본 작품에 도입됐다.
나카시마 케이스케 프로듀서는 비전과 장비, 파티 구성의 선택지가 많은 작품인 만큼 충분한 파고들기 요소가 필요하다고 생각했다.
특히 파이널 판타지 V를 플레이하면서 여러 가지 파티 구성에 대응하는 강력한 적들이 존재한다면 더욱 재미있겠다고 생각했던 경험이 영향을 줬다고 밝혔다.
본 작품의 십이무구의 틈은 다양한 전투 구성을 시험할 수 있도록 마련된 콘텐츠다.
8. 개발진이 생각하는 파이널 판타지다움
환수는 단순한 소환수가 아니다
후루야 히로토 디렉터는 본 작품에서 특히 주목할 요소로 환수를 언급했다.
개발진은 환수를 인간의 이해를 뛰어넘는 자연의 권능을 가진 신적인 존재로 설정했다.
따라서 환수를 동료로 만드는 과정도 간단하지 않다.
환수는 인간의 입장에서 이해하기 어려운 요구를 하거나 과제를 제시하기도 한다.
이는 판타지 세계에서 신적인 존재가 가진 특징을 표현하기 위한 설정이다.
또한 전투에서도 환수가 플레이어의 명령을 완전히 따르는 존재로 묘사되지는 않는다.
그럼에도 소환에 응해 함께 싸워준다는 점에서 환수만의 매력을 표현하고자 했다.
기존 FF 캐릭터의 능력을 재현
시라가 타카시 배틀 디렉터는 과거 FF 시리즈 캐릭터들의 어빌리티를 구현할 때 이름이나 연출만 재현하는 방식으로 접근하지 않았다고 설명했다.
원작에서 사용했던 능력과 전투 방식을 본 작품의 시스템에서 어떻게 재현할 것인지 중요하게 생각했다.
특히 이전 FF 시리즈를 경험한 플레이어라면 과거의 전투 방식을 떠올리며 새로운 조합을 발견할 수 있도록 했다.
과거 작품에서 유명했던 전략을 바탕으로 여러 어빌리티를 조합하면 본 작품에서도 매우 강력한 전투 구성을 만들 수 있다.
일부 적의 특징과 공략 방법에도 과거 FF 시리즈를 연상시키는 요소가 포함되어 있다.
9. FF IX의 줄넘기 미니게임을 넣은 이유
본 작품에는 파이널 판타지 IX에서 등장했던 줄넘기 미니게임을 연상시키는 콘텐츠가 수록되어 있다.
하지만 나카시마 케이스케 프로듀서에 따르면 특정 FF 작품의 미니게임을 그대로 채택하기 위해 개발한 것은 아니었다.
개발진은 도트 그래픽으로 표현할 수 있으면서도 재미있는 미니게임을 찾고자 했다.
그 과정에서 본 작품에 가장 적합한 미니게임이 무엇인지 검토한 결과라고 설명했다.
즉, 기존 작품의 미니게임을 무조건 재현하기보다는 본 작품의 그래픽과 게임성에 어울리는 콘텐츠를 선정한 것이다.
10. 길가메시와 '빅 브리지의 사투'
본 작품에서 길가메시는 여러 차례 등장하며 중요한 역할을 담당한다.
나카시마 케이스케 프로듀서에 따르면 길가메시의 이야기는 FF 시리즈와 본 작품을 직접적으로 연결하는 요소를 마련하려는 생각에서 시작됐다.
특히 길가메시가 등장하는 이야기는 개발이 중요한 단계에 접어들었을 때 제작됐으며, 개발팀에 추가적인 작업을 요청하면서까지 완성한 에피소드였다.
길가메시 특유의 코미디와 진지함
개발팀에는 과거 FF 시리즈에서 길가메시의 이야기를 작성한 경험이 있는 인물도 참여했다.
덕분에 길가메시 특유의 코미디 요소가 충분히 반영됐다.
하지만 나카시마 케이스케 프로듀서는 길가메시가 단순히 웃음을 주는 캐릭터로 끝나지 않기를 원했다.
이야기의 마지막에는 길가메시다운 의리와 남자다움을 느낄 수 있도록 구성해 달라고 요청했다고 밝혔다.
'빅 브리지의 사투'는 두 가지 버전
후루야 히로토 디렉터는 인터뷰에서 '빅 브리지의 사투'를 두 가지 버전으로 수록했다고 설명했다.
그리고 게임을 플레이한 사람이라면 두 가지 버전을 사용한 이유를 이해할 수 있을 것이라고 언급했다.
곡 자체의 인기뿐 아니라 길가메시의 이야기와 연출까지 고려한 구성이라는 점이 특징이다.
11. 개발진이 좋아하는 FF 시리즈
이번 인터뷰에서는 개발진이 개인적으로 좋아하는 FF 작품도 소개됐다.
나카시마 케이스케 – 파이널 판타지 V와 VII
나카시마 케이스케가 처음 접한 게임은 파이널 판타지 V였다.
부모님이 가지고 있던 게임으로, 처음에는 어려워서 끝까지 클리어하지 못했다고 한다.
하지만 RPG에 어느 정도 익숙해진 후 다시 플레이하면서 특별한 애정을 갖게 됐다.
파이널 판타지 VII 역시 인상 깊었던 작품으로 언급했다.
게임 두 편 분량이 담긴 것처럼 느껴질 정도로 방대한 구성과 완성도에 놀랐다고 설명했다.
후루야 히로토 – 파이널 판타지 VII와 XIV
후루야 히로토는 파이널 판타지 VII에 특별한 애정을 가지고 있다.
매년 연말연시에 처음부터 엔딩까지 플레이하는 것을 일종의 의식처럼 여겼던 시기도 있었다고 한다.
또한 파이널 판타지 XIV에서는 친구들과 매주 레이드에 도전했다.
실시간으로 경험한 세대는 파이널 판타지 VIII에 가깝지만, 과거 시리즈까지 찾아서 플레이할 정도로 FF 시리즈에 깊이 빠져 있었다고 설명했다.
시라가 타카시 – 파이널 판타지 VI와 XI
시라가 타카시는 파이널 판타지 VI와 XI를 특별히 좋아하는 작품으로 언급했다.
파이널 판타지 VI는 약 20회 정도 플레이했으며, 도트 그래픽의 정교함과 음악, 캐릭터의 개성, 다양한 숨겨진 요소에 매료됐다고 밝혔다.
파이널 판타지 XI는 자신의 인생에 큰 영향을 준 작품이라고 설명했다.
서로 다른 플레이 방식을 가진 사람들이 같은 세계에서 활동하고 대화하며, 하나의 경제권까지 형성해 가는 모습에서 많은 것을 배웠다고 한다.
12. FF 시리즈를 처음 접하는 플레이어를 위한 배려
개발진은 오랫동안 FF 시리즈를 즐긴 사람뿐 아니라 처음 접하는 사람도 본 작품을 즐길 수 있도록 신경 썼다.
나카시마 케이스케 프로듀서는 기존 FF 팬에게는 오랜만에 만나는 친숙한 작품이 되면서도, 처음 플레이하는 사람에게는 FF 시리즈의 매력을 느낄 수 있는 작품이 되기를 바랐다고 설명했다.
이를 위해 과거 작품을 몰라도 게임을 진행하는 데 어려움이 없도록 구성했다.
패스트 트래블과 같은 편의 기능도 이러한 방향에서 마련됐다.
또한 원작을 모르는 사람도 즐길 수 있도록 빛의 동굴에서 비전 캐릭터를 얻는 이벤트 등을 구성했다.
세계관과 캐릭터 설정
13. 레인과 라스웰의 관계
후루야 히로토 디렉터는 레인과 라스웰이 겉으로 보기에는 전형적인 열혈 캐릭터와 냉정한 캐릭터의 조합처럼 보일 수 있다고 설명했다.
하지만 실제 두 사람의 성격은 그렇게 단순하지 않다.
레인은 열정적인 성격이지만 넓은 시야에서 사물을 바라보는 면이 있다.
반대로 라스웰은 냉정해 보이지만 마음속에는 뜨거운 감정을 품고 있다.
이러한 복잡한 성격의 조합은 FFBE에서 이야기가 진행되면서 드러나는 특징이었다.
초반 서브 퀘스트에 담긴 관계
개발진은 본 작품에서 두 사람의 매력을 더 빨리 전달하기 위해 초반 서브 퀘스트에 이러한 특징을 반영했다.
그리고 레인과 라스웰의 일대일 대결을 작품의 클라이맥스로 삼는다는 방향은 FFBE의 시나리오를 읽었을 때부터 결정했다고 밝혔다.
즉, 두 사람의 관계는 기존 설정을 단순히 가져온 것이 아니라 본 작품의 이야기 구조를 만드는 데에도 중요한 영향을 줬다.
14. 피나와 마인 피나의 개발 비화
후루야 히로토 디렉터는 피나와 마인 피나의 시나리오를 만드는 과정이 상당히 어려웠다고 밝혔다.
특히 피나의 정체와 관련된 문제는 본 작품의 이야기 범위 안에서 설명하기 쉽지 않았다.
하지만 피나 역시 자신만의 여행을 통해 어떤 결말에 도달해야 하는 캐릭터였다.
개발진은 이러한 고민을 '반짝임의 이유'라는 에피소드에 담았다.
후루야 히로토 디렉터는 해당 에피소드에서 사용된 배경음악에도 의미가 있다고 설명했다.
마인 피나의 퇴장 시점을 조정한 이유
마인 피나에 대해서도 개발진은 많은 고민을 했다.
FFBE에서는 마인 피나가 마지막 던전의 도중에 파티에서 이탈하는 전개가 존재한다.
하지만 콘솔 RPG에서는 플레이어가 오랜 시간 육성한 캐릭터를 사용할 수 없게 되는 것이 상당한 스트레스로 이어질 수 있다.
개발진은 이러한 문제를 고려했다.
이에 따라 이야기의 시간적 순서와 사건의 앞뒤 관계가 어긋나지 않도록 조정하면서 마인 피나의 전개를 변경했다.
이는 단순한 시나리오 변경이 아니라 게임 플레이의 경험까지 고려한 결정이었다.
15. 리드와 제이크가 중요한 이유
후루야 히로토 디렉터는 리드와 제이크가 이야기의 분위기를 이끌어가는 역할을 담당한다고 설명했다.
두 사람은 코믹한 장면을 만들어내는 캐릭터이면서도 FF 시리즈의 특징을 강하게 담고 있는 인물이다.
FF 시리즈에 대한 다양한 오마주
리드는 시드와 비공정, 메카닉과 관련된 FF 시리즈의 전통적인 요소를 떠올리게 하는 캐릭터다.
제이크 역시 혁명, 들장미, 왕족의 형제, 도박 등 과거 FF 시리즈를 연상시키는 여러 요소를 가지고 있다.
개발진은 이 두 캐릭터가 등장하면서 작품의 FF다운 분위기가 더욱 강해진다고 설명했다.
또한 평소에는 서로 농담을 주고받거나 티격태격하지만 실제로는 서로에게 호감을 가지고 있는 관계로 묘사했다.
16. 니콜과 사쿠라의 이야기에 담긴 의미
니콜 – 생사와 용서의 이야기
후루야 히로토 디렉터는 니콜의 이야기를 상당히 신중하게 조정했다고 밝혔다.
니콜은 동생이 살해되고 여동생이 호수 아래에 있는 등 비극적인 사건을 겪는다.
이러한 이야기에는 비전이라는 존재가 인간의 생사와 관계되는 문제가 포함되어 있다.
그리고 마지막에는 용서라는 주제로 이어진다.
후루야 히로토 디렉터는 니콜이 본 작품의 윤리관을 정면으로 드러내는 캐릭터라고 설명했다.
이야기의 작은 모순조차 작품 전체에 영향을 줄 수 있기 때문에 특히 신중하게 다뤘다는 것이다.
사쿠라 – 진지함과 코미디의 공존
사쿠라는 본 작품에서 성격과 분위기의 변화 폭이 가장 큰 캐릭터 중 하나로 언급됐다.
개발진은 '미시디아의 꽃'이라는 중요한 에피소드를 중심으로 사쿠라의 이야기를 구성했다.
한편으로는 제자나 과거의 부하들에게 휘둘리는 코믹한 모습도 보여준다.
후루야 히로토 디렉터는 이러한 진지함과 코미디의 차이가 사쿠라의 매력이라고 설명했다.
17. 라자로프 박사와 주요 악역의 설정
의도적으로 강렬한 악역을 만들다
후루야 히로토 디렉터는 라자로프 박사를 매우 강렬하고 명확한 악역으로 만들고자 했다.
그를 이야기 중반부의 주요 보스로 설정하면서 점점 더 악한 행동을 하도록 구성했다.
특히 세계의 진상이 드러나는 제5장까지는 플레이어가 선과 악의 대립을 쉽게 이해하고 이야기를 따라갈 수 있어야 한다고 판단했다.
이를 위해 라자로프 박사에게 극단적인 악역의 역할을 부여했다.
그 결과 FF 팬에게도 충격적으로 느껴질 수 있는 크리스탈과 관련된 설정이 만들어졌다고 설명했다.
시에라와 제이크의 관계
나카시마 케이스케 프로듀서는 시에라와 제이크의 관계에 특별한 애정을 가지고 있다고 밝혔다.
두 사람은 솔다드 제국에서 서로 다른 입장에 있었지만, 각각 자신이 속한 조직에서 깊은 신뢰를 쌓아온 인물이다.
서로 다른 삶을 선택했다는 점도 특징이다.
특히 제이크의 서브 에피소드에서 두 사람의 과거가 다뤄진다.
후루야 히로토 디렉터 역시 두 캐릭터의 관계를 좋아한다고 설명했다.
개발진은 두 사람의 관계를 파이널 판타지 VI의 마슈와 에드가를 떠올리게 하면서도, 동전의 앞뒷면과 같은 또 다른 형제의 모습으로 표현하고자 했다.
18. 여섯 호걸 연맹과 솔의 역할
본 작품에서는 처음에 적대적인 관계였던 인물들이 과거를 알게 되면서 서로를 이해하게 되는 전개가 등장한다.
반대로 처음에는 우호적이었던 솔이 최종적으로 레인 일행과 대립한다.
후루야 히로토 디렉터는 이러한 적과 동료의 관계 변화가 시나리오 초기부터 구상된 요소라고 설명했다.
특히 시나리오에 참여한 키타지마는 여러 인물의 관계가 복잡하게 얽히는 군상극과 적대 세력의 이야기를 구성하는 데 강점이 있다고 언급했다.
솔이 상징하는 것
솔은 단순히 강력한 최종 보스가 아니라 작품의 세계관과 주제를 상징하는 인물로 설정됐다.
개발진은 솔이 레인과 대립하면서도 서로의 생각을 이해할 수 있는 관계를 만들고자 했다.
특히 레인이 추구하는 이상이 어떤 가능성으로 이어질 수 있는지를 보여주는 역할도 담당한다.
솔과의 대화는 단순한 적과의 대립을 넘어 세계가 가진 적의와 마주하는 과정으로 표현됐다.
이러한 문제에 대한 결론을 내리는 것이 레인의 여행을 마무리하는 중요한 과정이 된다.
19. FFBE의 환수 12종 중 9종만 등장하는 이유
FFBE의 첫 번째 시즌에는 12종의 환수가 등장했다.
하지만 본 작품에서는 9종의 환수만 등장한다.
후루야 히로토 디렉터에 따르면 환수를 선정할 때는 속성과 FF 시리즈를 구성하는 대표적인 환수라는 점을 고려했다.
단순히 기존 환수를 모두 등장시키거나 속성별로 숫자만 맞춘 것이 아니다.
새로운 환수를 추가하지 않은 이유
개발진은 환수가 어디에 살고 있을지 예상하고 직접 찾아가는 재미도 중요하게 생각했다.
플레이어가 환수의 서식지를 추측하고 탐험하는 경험을 제공하고자 한 것이다.
이러한 요소를 고려해 본 작품에서는 오리지널 환수의 추가를 보류했다고 밝혔다.
20. 라피스와 파라디아의 세계관
인터뷰에서는 본 작품의 세계가 어디까지 표현되어 있는지에 관한 질문도 등장했다.
후루야 히로토 디렉터는 게임에서 이동할 수 있는 지역이 라피스라는 행성의 전체에 해당한다고 설명했다.
파라디아가 라피스에 떨어진 이후
파라디아의 땅이 라피스에 떨어졌을 때 발생한 거대한 재해에 관한 정보는 게임의 여러 퀘스트에 나누어 담겨 있다.
특히 라피스 공주의 에피소드가 중요한 단서로 언급됐다.
후루야 히로토 디렉터에 따르면 당시의 재해는 파라디아와 라피스 양쪽 사람들에게 엄청난 희생을 초래했다.
하지만 두 지역의 주민이 완전히 전멸한 것은 아니다.
개발진은 사쿠라와 로젤리아의 관계처럼 서로 다른 사람들이 손을 잡았을 가능성을 제시했다.
다만 이 부분은 의도적으로 상상의 여지를 남겨둔 설정이라고 설명했다.
21. 비전은 무엇인가?
이번 인터뷰에서 세계관과 관련해 가장 중요한 설명 중 하나는 비전의 존재 이유다.
후루야 히로토 디렉터에 따르면 비전은 마음이나 염원의 힘이 구체화된 존재다.
본래 이러한 개념은 모바일 게임의 가챠 시스템을 성립시키기 위한 세계관 설정이었다.
하지만 본 작품에서는 비전의 의미를 새롭게 고민했다.
다른 세계에 개입할 수 있는 힘
개발진은 본래 자신이 개입할 수 없는 세계에 영향을 미칠 수 있다면 어떻게 될 것인지에 주목했다.
그 세계에는 다른 차원의 세계나 사후세계 같은 공간도 포함된다.
플레이어가 게임을 통해 다른 세계에 관여하는 행위 자체를 비전의 개념과 연결한 것이다.
이러한 설정에는 게임이라는 매체를 통해 다른 세계에 영향을 미치는 플레이어의 존재에 대한 해석도 담겨 있다.
염원의 힘이 반드시 좋은 결과만 만드는 것은 아니다
개발진은 염원의 힘이 긍정적인 결과만 만드는 것은 아니라고 설명했다.
지나친 욕망이나 잘못된 방향으로 향한 염원은 혼돈의 어둠이나 비정상적인 복제와 같은 부정적인 결과를 만들어낼 수도 있다.
비전은 이러한 긍정적이고 부정적인 가능성을 모두 나타내는 존재다.
즉, 비전은 단순히 다른 FF 캐릭터를 불러오는 시스템이 아니라 본 작품의 세계관과 주제를 설명하는 중요한 요소다.
22. 개발진이 전하는 메시지
인터뷰 마지막에는 개발진이 플레이어들에게 전하는 메시지가 수록되어 있다.
나카시마 케이스케 프로듀서는 게임을 플레이해 준 사람들에게 감사의 뜻을 전했다.
개발 과정에서 직접 게임을 반복적으로 플레이하면서 자신 있게 전달할 수 있는 작품이 되었다고 느꼈으며, 개발팀이 생각했던 여러 요소를 실제 작품에 담을 수 있었다는 점에서 기쁨을 표현했다.
후루야 히로토 디렉터는 플레이어가 게임을 직접 즐겨주는 것 자체가 개발자에게 가장 큰 보상이라고 설명했다.
시라가 타카시 배틀 디렉터는 플레이어가 게임을 통해 즐거움과 설렘, 긴장감 등 다양한 감정을 느끼기를 바랐다.
또한 게임을 마친 뒤 마음에 남는 무언가가 있기를 희망했다.
개발진은 앞으로도 새로운 즐거움을 제공할 수 있는 작품을 만들어가고 싶다는 뜻을 전하며 인터뷰를 마무리했다.
마치며
이번 개발진 인터뷰를 통해 《파이널 판타지 레조넌스》가 어떤 방향으로 제작되었는지 확인할 수 있었다.
개발진이 특히 중요하게 생각한 것은 기존 FF 시리즈의 매력을 유지하면서도 새로운 작품으로서의 재미를 구현하는 것이었다.
전투에서는 브레이크와 풀 브레이크, 레조넌스를 연결해 전략성과 성취감을 높이고자 했다.
비전과 롤 시스템은 캐릭터의 개성을 유지하면서 다양한 성장과 커스터마이즈가 가능하도록 설계됐다.
그래픽에서는 단순히 과거의 도트를 재현하는 것을 넘어, 3D와 픽셀 표현을 결합한 새로운 비주얼을 구현하고자 했다.
스토리와 캐릭터 설정에서도 기존 FFBE의 내용을 그대로 반복하는 대신 새로운 작품의 구성에 맞춰 여러 변화를 주었다.
특히 피나와 마인 피나의 전개를 조정한 배경이나 니콜의 이야기에 담긴 윤리적인 고민, 레인과 라스웰의 관계를 표현하는 방식 등은 인터뷰를 통해 확인할 수 있었던 흥미로운 제작 비화다.
또한 FFBE에서 모바일 게임의 시스템을 설명하기 위해 만들어졌던 비전이라는 개념을 새로운 세계관의 핵심 요소로 확장했다는 점도 주목할 만하다.
결국 《파이널 판타지 레조넌스》는 FFBE의 세계관을 바탕으로 하면서도 과거 FF 시리즈의 모험과 성장, 전투의 즐거움을 새로운 형태로 구현하고자 한 작품이라고 할 수 있다.
게임을 이미 클리어했다면 개발진이 설명한 의도와 실제 플레이 경험을 비교하면서 다시 살펴보는 것도 의미가 있을 것이다.
자료 출처
자료명: 《파이널 판타지 레조넌스 공식 컴플리트 가이드북 + 설정자료집》
참고 내용: 개발진 인터뷰 – 개발 경위, 그래픽, 전투 시스템, 세계관 및 캐릭터 설정
인터뷰 참여자
나카시마 케이스케(Keisuke Nakashima) – 프로듀서
후루야 히로토(Hiroto Furuya) – 디렉터
시라가 타카시(Takashi Shiraga) – 배틀 디렉터
정리 및 해설: SIGUMA.NET
본 기사는 공식 가이드북에 수록된 개발진 인터뷰를 바탕으로 주요 내용을 정리하고 재구성한 해설 자료다. 원문 인터뷰의 전문 번역이 아니며, 개발진이 설명한 내용을 주제별로 분류했다.
원저작물의 저작권은 해당 권리자에게 있다.


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